Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Zusammenfassung

Der verrückte Overlord Trebor war einst nur machtbesessen, geriet aber auf die schiefe Bahn, nachdem er ein magisches Amulett von immenser Macht erworben hatte, das ihm von seinem Erzfeind, dem bösen Erzmagier Werdna, gestohlen wurde. Werdna, der nicht genau weiß, wie er das Amulett richtig einsetzen soll, löst versehentlich ein Erdbeben aus, das ein zehnstufiges Verlies unter Trebors Schloss entstehen lässt. Um nicht dumm dazustehen, erklärt Werdna den Kerker zum neuen Versteck für sich und seine Monsterhorden. Trebor lässt sich nicht lumpen und erklärt das Labyrinth zu seinem neuen Versuchsgelände, auf dem sich die Abenteurer für die Aufnahme in seine Elite-Ehrengarde bewähren müssen, wobei sie ganz nebenbei auch noch sein Amulett finden.

Das erste Wizardry war eines der ersten Dungeon-Crawling-Rollenspiele und gilt neben Ultima und Might & Magic als einer der wichtigsten Vertreter des Genres.

Der Spieler erstellt und steuert eine Gruppe von bis zu sechs verschiedenen Abenteurern, die er aus vier Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Hobbits), drei Ausrichtungen (gut, neutral und böse) und vier Grundklassen (Kämpfer, Priester, Magier und Dieb) auswählen kann. Diese können sich später zu Eliteklassen entwickeln (Bischof: Priester mit Magierzaubern; Samurai: Kämpfer mit Magierzaubern; Lord: Kämpfer mit Priesterzaubern, und Ninja: Kämpfer mit Diebesfähigkeiten), wenn sie die erforderlichen Stufenanforderungen erfüllen. Nachdem der Spieler die Gruppe mit grundlegenden Waffen und Rüstungen ausgestattet hat, schickt er sie in ein 3D-Vektor-Labyrinth, in dem sie in rundenbasierten Kämpfen gegen Monster kämpfen und Schätze finden muss.

Die Geschichte

Das Land Llylgamyn ist die Grundlage vieler Legenden. Es ist das Zentrum des Handels im ganzen Land und die Heimat der Akademie, in der einige der tapfersten Krieger ausgebildet werden. In seinen Anfängen war es eine Monarchie, die von der königlichen Familie regiert wurde, aber im Laufe der Zeit verlagerte sich die Macht auf Aristokraten und Theokraten, und schließlich wurde die königliche Familie mehr zum Symbol als alles andere.

Im Rahmen eines demokratischeren Systems ernannte der Hohe Rat der Weisen einen Oberherrn, der das Königreich regierte. Damit schrumpfte die Macht der königlichen Familie fast vollständig. Der Oberherr war ein ehemaliger Krieger des Reiches und ein lokaler Held. Sein Name war Trebor. Zunächst schien alles in Ordnung zu sein, aber mit der Zeit wurde Trebors Machthunger immer deutlicher. Er begann nach Wegen zu suchen, seine Herrschaft auszuweiten. Er erfuhr von einem uralten Amulett, das in einem vergessenen Tempel irgendwo außerhalb des Königreichs aufbewahrt wurde. Schließlich gelang es ihm auf unbekannte Weise, dessen versteckten Ort zu finden. Er versammelte seine besten Männer und schickte sie auf eine Mission, um dieses legendäre Artefakt zu bergen. Sie kehrten erfolgreich zurück. Trebor war jedoch nicht der Einzige, der dieses Artefakt haben wollte. Nur Stunden nach ihm erreichte der böse Zauberer Werdna (Trebors Erzfeind) den ursprünglichen Bestimmungsort. Als Werdna entdeckte, dass jemand das Amulett vor ihm gefunden hatte, wurde er sehr wütend. Mit Hilfe seiner Magie gelang es ihm, den neuen Aufenthaltsort des Amuletts zu entdecken. An diesem Abend griff der Zauberer die Burg des Overlords an. Indem er sich unsichtbar machte, gelang es ihm, an Trebors Wachen vorbeizuschleichen. Er fand den Overlord in seinem Thronsaal, wo er mit einer Gruppe von Weisen das Amulett studierte. Werdna sprach einen mächtigen Zauber, der Trebor und alle in seiner unmittelbaren Umgebung vor Angst erstarren ließ. Da Trebor unfähig war, sich zu bewegen, riss Werdna ihm das Amulett aus den Händen und verließ das Schloss.

Werdna wusste, dass er der Hauptverdächtige sein würde, sobald Trebor wieder bei Sinnen war. Er konnte nicht in seinen Turm zurückkehren, er brauchte ein neues Versteck. Da kam ihm eine brillante Idee. Werdna beschloss, sein Amulett zu benutzen, um ein neues Heim direkt unter der Stadt Llylgamyn zu bauen! Es gab schon genug unterirdische Bergbauaktivitäten, da sollte er unbemerkt bleiben. Bei dem Gedanken an diesen Plan begann das Amulett zu leuchten. Plötzlich gab es ein gewaltiges Erdbeben, und blitzschnell fand sich Werdna in einem riesigen, zehnstufigen Labyrinth im Boden unter der Stadt wieder. Werdna rief Monster zu seinen Verbündeten und bahnte sich einen Weg in die tiefsten Tiefen, wo er ungestört die Kräfte des Amuletts erforschen konnte.

Nachdem er das Amulett verloren und die Existenz des geheimnisvollen Labyrinths unter seiner Stadt entdeckt hatte, geriet Trebor aus den Fugen. Sein Wahnsinn wuchs von Tag zu Tag, und er konnte nur noch daran denken, sein Amulett zurückzubekommen. Er rief die größten Krieger des Reiches zusammen, um das Labyrinth zu betreten und Werdna zu finden, aber die Monster wurden immer zahlreicher und begannen, sich bis in die tiefsten Tiefen des Labyrinths auszubreiten.

Ein Jahr nach der Entdeckung des Labyrinths war es Trebor gelungen, die ersten vier Etagen zu sichern. Die meisten Krieger, die versuchten, tiefer vorzudringen, wurden nie wieder gesehen. Diejenigen, die zurückkehrten, hatten einen verzerrten Verstand und sprachen von Dämonen und dunkler Magie. Trebor ordnete an, die Gänge zu den tieferen Schichten des Labyrinths magisch zu versiegeln, um zu verhindern, dass diese Kreaturen in die Stadt gelangten. Außerdem ordnete er an, dass in den ersten drei Ebenen Fallen aufgestellt werden sollten. Nach seiner Fertigstellung erklärte Trebor das Labyrinth zu seinem persönlichen Versuchsgelände. Neue Kadetten, die sich in der Ausbildungsakademie einschrieben, bekamen die Gelegenheit, das Labyrinth zu durchqueren. Diejenigen, die das Geheimnis, das er für sie versteckt hatte, finden konnten, würden belohnt werden. Trebor beschloss, das Labyrinth als Test zu benutzen. Diejenigen, die es bis zum vierten Stock schafften, würden als würdig erachtet und die Wahrheit über Werdna und das Amulett erfahren. Sie bekämen die Chance, tiefer in das Labyrinth vorzudringen. Wenn sie mit dem Amulett zurückkehren würden, würden sie in Trebors Leibwache aufgenommen.

Fünf Jahre sind seit dem Verschwinden des Amuletts vergangen, und dieses Mal sind es eure Charaktere, die sich freiwillig gemeldet haben, um das Labyrinth herauszufordern.

Hier beginnt alles.


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Schritte zur Aktivierung

Spielinfos
Veröffentlichungsdatum N/A
Herausgeber Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Spiel-Modi Einzelspieler
Spieler-Perspektiven Erste Person
Genres Rollenspiele (RPG)
Themen Fantasie
Plattformen DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7